Difference between revisions of "6237 Programmering II (Csharp) Agenda/Classes"

From Teknologisk videncenter
Jump to: navigation, search
(Created page with "===Klasser=== Klasser kan bedst forklares som en samling af - attributter (Der fortæller noget om objektet) - metoder (Der gør noget med objektet) Den bedste måde at illustr...")
 
m (added Category:Csharp using HotCat)
 
(8 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 6: Line 6:
 
Den bedste måde at illustrerer en klasse på er ved at anvende UML.
 
Den bedste måde at illustrerer en klasse på er ved at anvende UML.
 
Herunder vises klassen Person, der har attributterne Navn og Email, og metoden SigHej der tager navn som parameter.
 
Herunder vises klassen Person, der har attributterne Navn og Email, og metoden SigHej der tager navn som parameter.
[[File:6237 Programmering II ClassesFig1.png]]
+
 
 +
[[File:6237 Programmering II ClassesFig1.png|200px]]
 +
 
 
Hvis vi skal realiserer klassen skal vi først lave dens attributter. Det gøres med propperties som vist herunder.
 
Hvis vi skal realiserer klassen skal vi først lave dens attributter. Det gøres med propperties som vist herunder.
 
<source lang=csharp>
 
<source lang=csharp>
 
class Person
 
class Person
 
{
 
{
//Properties
 
 
private String navn;
 
private String navn;
public String Navn
 
{
 
get { return navn; }
 
set { navn = value; }
 
}
 
 
 
private String email;
 
private String email;
public String Email
 
{
 
get { return email; }
 
set { email = value; }
 
}
 
 
}
 
}
 
</source>
 
</source>
 +
 
Der efter laver vi også dens metoder. I dette tilfælde kun en nemlig SigHej.
 
Der efter laver vi også dens metoder. I dette tilfælde kun en nemlig SigHej.
  
Line 36: Line 27:
 
</source>
 
</source>
  
Til sidst skal vi lave en konstruktør. Det er den som bliver kaldt når nogen opretter en instans af klassen. I konstruktøren overfører vi parametrene navn og email der gemmes i klasens egne variable af samme navn. Derfor kodeordet "this".
+
Til sidst skal vi lave en konstruktør. Det er den som bliver kaldt når nogen opretter en instans af klassen.  
 +
 
 +
I konstruktøren overfører vi parametrene navn og email der gemmes i klasens egne variable af samme navn. Derfor kodeordet "this".
 
<source lang=csharp>
 
<source lang=csharp>
 
//Konstruktør
 
//Konstruktør
Line 54: Line 47:
 
Person p2 = new Person("Bent", "bents@mail.dk");
 
Person p2 = new Person("Bent", "bents@mail.dk");
 
p1.SigHej("Bent");
 
p1.SigHej("Bent");
 +
}
 +
</source>
 +
 +
 +
----
 +
 +
Med properties kan vi bestemme hvilke attributter der skal være adgang til udefra og om det skal være read/write.
 +
<source lang=csharp>
 +
class Person
 +
{
 +
//Properties
 +
private String navn;
 +
public String Navn
 +
{
 +
get { return navn; }
 +
set { navn = value; }
 +
}
 +
 +
private String email;
 +
public String Email
 +
{
 +
get { return email; }
 +
set { email = value; }
 +
}
 
}
 
}
 
</source>
 
</source>
Line 99: Line 116:
 
}
 
}
 
</source>
 
</source>
 +
[[Category:6237 Programmering II]]
 +
[[Category:Csharp]]

Latest revision as of 13:29, 18 February 2016

Klasser

Klasser kan bedst forklares som en samling af - attributter (Der fortæller noget om objektet) - metoder (Der gør noget med objektet)

Den bedste måde at illustrerer en klasse på er ved at anvende UML. Herunder vises klassen Person, der har attributterne Navn og Email, og metoden SigHej der tager navn som parameter.

6237 Programmering II ClassesFig1.png

Hvis vi skal realiserer klassen skal vi først lave dens attributter. Det gøres med propperties som vist herunder.

class Person
{
	private String navn;
	private String email;
}

Der efter laver vi også dens metoder. I dette tilfælde kun en nemlig SigHej.

public void SigHej(String navn)
{
	System.Console.WriteLine("Hej med dig {0} mit navn er {1}", navn, this.navn);
}

Til sidst skal vi lave en konstruktør. Det er den som bliver kaldt når nogen opretter en instans af klassen.

I konstruktøren overfører vi parametrene navn og email der gemmes i klasens egne variable af samme navn. Derfor kodeordet "this".

//Konstruktør
public Person(String navn, String email)
{
	this.navn = navn; 
	this.email = email;
}

Nu er klassen klar til at blive brugt. Det sker ved at vi opreter variablen p1 og p2 af typer Person. Bemærk parametrene Ole og oles@mail.dk der skal matche dem vi havde i konstruktøren. Til sidst kalder vi metoden SigHej på p1 og giver den navnet Bent som parameter.

static void Main(string[] args)
{
	Person p1 = new Person("Ole", "oles@mail.dk");
	Person p2 = new Person("Bent", "bents@mail.dk");
	p1.SigHej("Bent");
}



Med properties kan vi bestemme hvilke attributter der skal være adgang til udefra og om det skal være read/write.

class Person
{
	//Properties
	private String navn;
	public String Navn
	{
		get { return navn; }
		set { navn = value; }
	}

	private String email;
	public String Email
	{
		get { return email; }
		set { email = value; }
	}
}

Samlet ser det hele sådan ud.

class Person
{
	//Properties
	private String navn;
	public String Navn
	{
		get { return navn; }
		set { navn = value; }
	}

	private String email;
	public String Email
	{
		get { return email; }
		set { email = value; }
	}

	//Konstruktør
	public Person(String navn, String email)
	{
		this.navn = navn; 
		this.email = email;
	}

	public void SigHej(String navn)
	{
		System.Console.WriteLine("Hej med dig {0} mit navn er {1}", navn, this.navn);
	}
}

class Program
{

	static void Main(string[] args)
	{
		Person p1 = new Person("Ole", "oles@mail.dk");
		p1.SigHej("Bent");
	}
}